VI CICLO: I progetti della modificazione / interconnessioni dinamiche. Strutture gerarchiche e modelli intelligenti.

 

KATALYST - diciassettesima lezione - 21/05/2003


INFORMAZIONE COME COMUNICAZIONE : Valore fondamentale. L' Architettura ha un primo livello che è quello comunicativo. Come gli oggetti di design.

INFORMAZIONE COME PRODUZIONE : Non solo la progettazione ma anche la costruzione è legata alle nuove tecnologie (es. macchine a controllo numerico).

INFORMAZIONE COME CRISI ESTETICA : Sistem Space - Organ Space : indipendenza per ottenere la multifunzionalità.

MODELLO
(rapporto tra scoperte scientifiche e Architettura)

TRIGONOMETRIA > PIRAMIDI

PROSPETTIVA > MODELLO RINASCIMENTALE

TRASPARENZA > MODELLO BAUHAUS

INTERATTIVITA' > ARCHITETTURA MODERNA

 

5 LIVELLI DI CODICE DIVERSO

  1. RASTER
  2. VETTORIALE
  3. TRIDIMENSIONALE
  4. CELLULE DI DATA - BASE
  5. STRUTTURE GERARCHICHE


RIBALTAMENTO LOGICO : Se abbiamo un sistema di conoscenza intelligente, interattivo e facilmente modificabile anche l'architettura è modificabile : Interattività. Questa lega la rappresentazione dinamica dei dati con una architettura che presenta le stesse caratteristiche.

L' interattività trasforma il modo di fare e di pensare architettura come la trasparenza ha fatto in precedenza.

HYPER ARCHITETTURA e INTERATTIVITA'

..."Dopo l'invenzione del personal computer, siamo attorno al 1977, la prima rivoluzione dell'informatica è avvenuta nel 1984 quando fu diffuso un sistema operativo (cioè il modo in cui l'utente utilizza il computer) rivoluzionario. La base fu, naturalmente, la metaforizzazione."...

..."Ma la seconda invenzione fu ancora più importante e fu così innovativa che solo oggi si comincia effettivamente a capirne la portata. Eravamo nel 1987 e un genio, William Atkinson, dopo aver contribuito sostanzialmente alla costruzione della metafora della scrivania, sviluppò una nuova idea. Perché non dare all'utente non solo una metafora preconfezionata, ma la possibilità di creare egli stesso delle metafore? Perché non lavorare, cioè, a uno strumento "creatore" di metafore?

Bill creò così Hypercard, che è appunto un ambiente informatico creatore di metafore. L'utente butta giù informazioni sotto qualunque forma (disegni, scritti, numeri, tabelle, sequenze animate, oggetti tridimensionali e quant'altro) e al contempo, o dopo, fa due cose fondamentali: crea le connessioni e organizza un ambiente metaforico."...

..."Torniamo all'architettura e domandiamoci: possiamo lavorare anche in architettura a questo secondo livello? Possiamo lavorare a una architettura che sia non solo metaforica, ma anche "creatrice di metafore", che lasci aperta, libera, strutturata/non strutturata la propria decodificazione e che suggerisca e lanci all'utente la possibilità di fare "la propria storia"?

Insomma il fine vero non è solo la metaforizzazione di primo livello, ma quello di secondo. Riuscire non solo a immaginare un'architettura fluida, metaforica, aperta, che giochi sulla pelle come nuovi immateriali sensori, che inglobi e faccia tesoro di una multimedialità che si spinge nei sistemi di controllo e in quelli informativi ma che sia soprattutto capace di generare e far generare altre metafore, che sono quelle della vita, e del suo svolgersi in questa nuova dimensione: tutto il passato e tutto il futuro."...

Luigi Prestinenza Puglisi
"HyperArchitecture. Spazi nell'età dell'elettronica"
(La rivoluzione Informatica)
Italia, 1998
Testo & Immagine (Universale di Architettura, n. 38)
pp96, €12,39
postfazione di Antonino Saggio

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